home zurück down weiter

Logo von Odi
TECHNIK

Button
Navigation
Button
Medienproduktion
Button Bilder
Button Audio/Video
Button Tabelle/Chart
Button
Autorenumgebung
Button
Distribution
up
home
down
up
home
down
home zurück up weiter
Medienproduktion
Ansätze
Der Prozeß der Medienproduktion und Medienpostproduktion findet in einer durchaus heterogenen Umgebung statt (UNIX-Workstations, PCs). Er umfaßt die Bearbeitung und Digitalisierung von Videos, Audios, Bildern und Grafiken. Workstations haben dabei signifikante Vorteile gegenüber Intelbasierten Personal Computern, wenn es um Rechenleistung und Qualität und Verfügbarkeit der Softwarewerkzeuge geht. Die Arbeit mit digitalem Video hat sich wie erwartet als große Herausforderung erwiesen. Als eine ideale Lösung könnte die On-the-fly-Encodierung analoger Videos in ein digitales Format (z.B. Motion-JPEG) angesehen werden. Ein solches Format ist weitgehend frei editierbar. Die digitalisierten und nachbearbeiteten Objekte könnten dann in das endgültige Präsentationsformat (z.B. MPEG-1) konvertiert werden. Leider favorisieren gängige Lösungen (noch) den hybriden Ansatz: nach dem digitalen Editing werden die Videosequenzen reanalogisiert. Systeme, die durchgängig den Weg vom analogen Ausgangsmaterial bis hin zum hochkomprimierten, digitalen Endprodukt unterstützen, sind schwer zu finden. Neueste Ankündigungen, v.a. für Produkte auf PC-Basis, sind jedoch vielversprechend. Und so kann eine Strategie zur digitalen Medienproduktion durchaus heterogen aussehen:
Verteilte Implementierung der Lehreinheit
Verteilte Implementierung der Lehreinheit
Eine solche Umgebung zur Medienproduktion ist sicherlich komplex, versucht aber den unterschiedlichen Rahmenbedingungen (Wirtschaftlichkeit, Performanz, Qualität/Funktionalität) Rechnung zu tragen. Das Netzwerk wird dabei zum integralen Bestandteil der verteilten Produktionsumgebung.
Wenn benötigt und erhältlich, sind dabei Hardwarelösungen auf PC-Basis der erheblich geringeren Kosten wegen vorzuziehen (z.B. Echtzeit Video-Encoder). Andererseits sprechen höhere Funktionalität im Zusammenhang mit leistungsfähigerer Systemsoftware und fallenden Preisen für Workstationbasierte Softwarelösungen (z.B. bei Animations-Software).

Da wir DOS/Windows-Clients unterstützen müssen, müssen die digitalen Lehreinheiten und Objekte ein entsprechendes Format aufweisen. Hier werden derzeit Lösungen erarbeitet, die Über leistungsfähige Datenbanksoftware eine effiziente Speicherung und komfortablen Zugriff auf die Multimedia-Objekte ermöglichen.
Datenhaltung
Gegenwärtig werden die Referenzen für alle MM-Objekte in einer lokalen Datenbank verwaltet und dynamisch zur Laufzeit von der Applikation geladen. Die externe Verwaltung und Speicherung von Objekten ist außerdem wichtig für künftige Ansätze zur multilingualen Anpassung der Lektionen. Je nach der Größe des auf der Client-Seite verfügbaren Speichers und der räumlichen Entfernung zum Anwender soll auf die MM-Objekte lokal und/oder via LAN/MAN zugegriffen werden, wobei der lokale Zugriff zur Laufzeit aus Gründen der schnelleren Verfügbarkeit vorzuziehen ist.
Verteiltes DIALEKT-Nutzungsmodell
Verteiltes DIALEKT-Nutzungsmodell
Medienproduktion und Medienintegration haben gleichermaßen methodische und technische Dimensionen. Insbesondere Videoszenen eröffnen hier eine neue Qualität. Wegen des relativ hohen Produktionsaufwandes von Videos wünscht man sich deren mehrfache Verwendungsmöglichkeit in unterschiedlichen inhaltlichen Zusammenhängen und bei Bedarf in diversen Kombinationen mit anderen Medien. Im Gegensatz zu einem kompletten Film sollte sich eine Lehreinheit aber zusammen mit dem von ihr abgebildeten Wissen kontinuierlich weiterentwickeln. Auf der anderen Seite müssen sich Programmierer mit Objekten auseinandersetzen, die nach ihrer Fertigstellung kaum noch verändert werden können.

Im Idealfall sind die Vorbereitungen der konzeptionellen Phase ausreichend gründlich, um Medienproduktion und Programmierung parallel durchführen zu können. Zur Vorbereitung des Gesamtsystems auf eine spätere Adaption anderer Inhalte wurde ein generisches Framework erstellt, das - neben dem Datenbank-Interface - einen lektionsunabhängigen Teil mit zentralen Funktionen sowie einen lektionsspezifischen, beschreibenden Teil enthält.
Aufbau des Framework
Aufbau des Framework
Der lektionsspezifische Teil beinhaltet ausschließlich die Beschreibung der die Inhalte präsentierenden Bildschirmseiten (Frames), inkl. aller Funktionen mit lediglich lokaler Bedeutung. Bei einer Adaption anderer Inhalte werden dann nur die lektionsspezifischen Framebeschreibungen ausgetauscht.

In der Phase der Applikationsintegration zeigt sich, wie gut Medienproduktion und Programmierung geplant und aufeinander abgestimmt waren. Durch die externe Speicherung der MM-Objekte können Nacharbeiten jedoch leicht durchgeführt werden, ohne in den Programmcode eingreifen zu müssen. Im Mittelpunkt der Testphase stehen v.a. Aspekte einer möglichst intuitiven Benutzerschnittstelle, der effizienten Navigation und der Qualität der Wissensdarstellung und des Wissenstransfers. Abhängig von diesen Testergebnissen müssen dann mehr oder weniger umfangreiche Anpassungen vorgenommen werden.
Hier bringt man Sie weiter:
Image Map mit Hühnern
1 Einführung | 2 Fallstudie | 3 Diffusionstheorie |
4 Kalkulation | 5 Expertenrunde | 6 Und...Und...Und | 7 Publikationen