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Autorenumgebung
Entscheidungen
Bei der Festlegung der Entwicklungsumgebung mußten einige Einschränkungen in Kauf genommen werden, die sich insbesondere durch die Projektziele und das Profil der Zielanwender ergaben: Erstens muß bedacht werden, daß Dozenten und Studenten in den assoziierten Fakultäten vorrangig PCs mit der dafür gebräuchlichen Betriebssystem-Software nutzen. Zweitens ist durch die angestrebt hohe Videoqualität und den Mangel an Speicherkapazität bei Servern und Clients sowie aufgrund der derzeitigen Übertragungsgeschwindigkeiten innerhalb der Netzwerke die Nutzung von Videokompressions- und Dekompressionsmechanismen unverzichtbar. Für DIALEKT wurde deshalb das MPEG-1-Format gewählt. Darüber hinaus setzen ständig anwachsende Mengen zu speichernder Multimedia-Daten eine leicht skalierbare Serverplattform voraus. Und schließlich sollte die eingesetzte Software-Entwicklungsumgebung die notwendige Flexibilität für die Implementierung adäquater Interaktions- und Navigationsmodelle liefern.

Gerade die Wahl der passenden Entwicklungsumgebung für die Clientseite der Applikationen hat strategischen Charakter. An wirtschaftswissenschaftlichen Fakultäten wird überwiegend DOS/Windows benutzt. Für diese Basis wird auf dem Markt eine Reihe spezialisierter Autorensysteme angeboten, doch erste Prototyping-Versuche mit diesen Autorenwerkzeu-gen verliefen ohne erfolgversprechende Ergebnisse. Die unzureichenden Programmierschnittstellen sowie die nicht adäquate Funktionalität der zugrundeliegenden Skriptsprache sind hier als besondere Schwachstellen zu nennen. Daher stiegen wir auf Visual Basic (mit verschiedenen add-ons wie bspw. Business Graphics, Bildeffekte, (Hyper-)Textverarbeitung, Tabellenkalkulation usw.) als Hauptautoren- und Programmierumgebung um, um die angestrebte Kombination aus Flexibilität und Produktivität zu erlangen. Die zusätzlichen Funktionsbibliotheken können ebenfalls in andere gängige Entwicklungsumgebungen wie z.B. C++ integriert werden.

Das der ersten Anwendung zugrundeliegende Datenmodell ist denkbar einfach:
Frames Informationen über alle Bildschirmseiten (z.B. Überschriften, Kapitelzugehörigkeit, Vorgänger / Nachfolger bei linearer Navigation etc.)
Objects Informationen über alle MM-Objekte (Audios, Videos, Labels, Hypertexte, Bilder/Grafiken, Worksheets, externe Applikationen)
Excursions Temporäre Beschränkungen von Navigationsmöglichkeiten zur fallweisen Strukturierung des Wissensraumes
Scenes Informationen über Subszenen längerer Videoclips
Subtitles Anderssprachige Untertitel für die Videoszenen (zur Vermeidung des Aufwandes für eine Resynchronisation)
Messages Meldungen für den Benutzer (Errors, Warnings, allgemeine Informationen)
Wegen der effizienten Schnittstelle mit Visual Basic wurde MS Access als DBMS gewählt. Da Visual Basic über ein ODBC-Interface verfügt, kann später bei Bedarf eine effizientere Verwaltung von Daten und Objekten gewählt werden. Interessant sind dabei v.a. Verbindungen mit sog. Multimedia-Datenbanken, die - aufbauend auf objektorientierten Ansätzen - Vorteile v.a. bei der Strukturierung (reusable objects) versprechen. Große Probleme haben diese Systeme jedoch immer dann, wenn gute Performanz bei der Distribution der Objekte eine wichtige Rolle spielt. Beim heutigen Entwicklungsstand der allermeisten Autorensysteme kommt eine weitere Problematik hinzu: zu präsentierende Medienobjekte werden bevorzugt als Dateien verarbeitet und nicht als Stream-Output, der z.B. bei einer reinen Client/Server-Kommunikation vorliegt.
Implementierungs-Prozeß
Für das Projekt war es von Anfang an wichtig, Aspekte der Produktivität und Wirtschaftlichkeit in den Produktionsablauf zu integrieren. Dies hatte ganz konkrete Auswirkungen für die Phasen der Vorbereitung und Implementierung. Einige Beispiele:

  • Teamstruktur


  • Eine didaktisch fundierte Lehranwendung, die sich eines anspruchsvollen Medieneinsatzes bedient, kann nur durch ein ausgesuchtes Team von Spezialisten aus verschiedenen Domänen realisiert werden.
    Team-Struktur
    DIALEKT Team-Struktur
  • Software-Erstellung


  • Der Eigenanteil an der Entwicklung von Basis-Software sollte möglichst gering gehalten werden. So wurden sowohl zur Medienproduktion als auch zur Unterstützung der Autoren verschiedene, spezialisierte Softwareprodukte kombiniert eingesetzt.

  • Methoden


  • Allgemein kann nicht davon ausgegangen werden, daß Autoren auch gleichzeitig Programmierer sind. Es mußte also eine Beschreibungssprache ermittelt werden, die es den Autoren erlaubt, die vorstrukturierten Inhalte und didaktischen bzw. dramaturgischen Ideen so zu formulieren, daß sie von den Programmierern leicht verstanden und entsprechend umgesetzt werden können (Hypermedia Storyboards).

    Auch bei der Strukturierung des Vorgehens im Gesamtprojekt werden etablierte, methodische Vorbilder herangezogen und - wo sinnvoll - um die Besonderheiten bei der Erstellung digitaler Lektionen ergänzt. In Anlehnung an den klassischen Software-Life-Cycle kann die Produktion von DIALEKT -Lehreinheiten in folgende Einzelschritte zerlegt werden:
    Life-Cycle
    Der DIALEKT Life-Cycle
    In der konzeptionellen Phase werden die Fundamente für die spätere Applikationserstellung gelegt. Am Anfang steht die grobe Strukturierung und Abgrenzung des abzubildenden Wissensraumes (Grobkonzept). Diese Phase entspricht am ehesten der Vorbereitung herkömmlichen Lehrmaterials. Das inhaltliche Grobkonzept sollte möglichst früh von einem dramaturgischen Gesamtkonzept begleitet werden. Dessen Umfang ist stark abhängig vom Design der Anwendung. Das dramaturgische Konzept besteht minimal aus der groben Einsatzplanung der zu vewendenden Medien. Es kann aber auch die komplette Handlungsbeschreibung einer Story beinhalten, sofern diese als wesentlicher Bestandteil der Lektion geplant ist. Darüber hinaus bietet es Raum für besondere Planungen zu Navigation und zur Interaktion.

    Je feiner die Konzepte werden, desto wichtiger werden die Spezifika einer digitalen Lektion. Das Schlußkonzept sollte Beschreibungselemente enthalten, die von den Programmierern als Vorlage zur Implementierung herangezogen werden können. Je besser die Autoren die spätere Nutzung einer Lektion antizipieren können, desto besser stehen die Chancen für eine erfolgreiche Strukturierung und Umsetzung der Inhalte, d. h. neben der Medienproduktion ist die Phase der Wissensstrukturierung und des Wissenstransfers ein weiterer Schwerpunkt während des Produktionsprozesses. Dazu wurden bekannte Beschreibungstechniken (Storyboards) adaptiert und aufgabenspezifisch um weitere Elemente zu Hypermedia Storyboards ergänzt. Auf diese Weise gelang es Autoren und Programmierern, näher zusammenzurücken und zu einer gemeinsamen Sprache zu finden.
    Hier bringt man Sie weiter:
    Image Map mit Hühnern
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